【HD】シャーロットのラーニング

数が多すぎるので、ラーニング関連を別記事化。

chr_2.gif
GOLではこんな絵でした。



■シャーロットとDLC第8章
第8章が非常に有用です。
根拠は最重要スキルのヒールがラーニングしやすい場所なのと
ノーマル第8章固有アイテムのアポロンリング・アルテミス
リングがINT重視アイテムとして優れているため。


■ラーニング
・おすすめ:第8章でのまじょツアーおよび派生
○ヒール(4章・8章のまじょ):
シャーロットのシャーロットたる所以。初プレイ時は何も
考えずヒールをラーニングするのがオススメ。
別の魔法が充実するほどに攻撃力が高くなり、まじょに
ヒール使わせるために誤って殺してしまいやすくなるため。

8章は入り口すぐ左にまじょが二人居るので、片方をスタート
地点におびきだして、初期値のまんまの通常攻撃か初期装備
のファイアーボールで5ダメほど与えてヒールを待つ。
ヒールの虹色の柱が出たら、外から封印魔法をかぶせる。
成功率は結構シヴいが、同じくまじょから取得できるエナジー
ライトに浮気してしまうと後がツラくなるのでガマン推奨。

ヒール待ちの間、エナジーライトは回避しなければならない。
短距離ながら追尾弾なので、ジャンプやスライディングでは
なく単純に後ろに走って逃げるのがベター。

○エナジーライト(4章・8章のまじょ):
ヒール取得中はハズレ扱いだが、魔法フルコンプ時の実用性
は結構高い。短距離とは言え追尾性があり、光属性なので
アシュタルテ戦で重宝する。
マリアの朱雀のような対空向けな軌道の魔法が無いので、
その代用としても使える。

○ライトニングレイ(5,6,7,8,9章のスケルトンビーマー)
要はシャノアのニテンス。第8章中央部にビーマーが大量に
列挙されているので、全部ラーニングすれば一周でLVMAXも
可能と非常に覚えやすい。このためラーニングツアー初期
の「ラーニング後に用済みの敵を始末する」魔法として
非常に便利。
立って封印魔法を出すとビームが貫通してくるので、ビーム
発動を見たらしゃがみシールドで受けるのが基本。ただし
ビーマーはしゃがんでいると次のビームを撃ってこない。
逆にこの性質をMP回復待ちに使うことも出来る。
ついでにビーマー列挙地帯奥の紫箱でアポロン/アルテミス
を狙うのを忘れずに。

○アイスニードル(2章・8章などのフローズンシェイド):
自身の周囲に旋回する複数の氷柱をまとい、一定時間後に
一斉射出する。旋回中に次のアイスニードルを詠唱すると
重ね掛けが可能(前回分が消えたりはしない)。
旋回中はメディウサヘッド地帯などで防御的用途に使える。
空中で使用すると氷柱精製モーションが出ないので安全。
フローズンシェイドも割りと貴重な敵だが、第8章水中に
2体並んでいる場所がある。

○ホワイトファング(6章、8章などのシーデーモン)
斜め下の地面に対して発射する対地弾。ジョナサンの手裏剣
のようなもの。火力値自体は高いが、地面着弾までは攻撃
判定が無い。
第8章各地に点在するので、ヒールLV9後のエナジーライト
周回のたびについでにゲットしていくと良い。


・おすすめ:ラーニング対象が並んでいる第3章
○レイジングファイア(1,3,8章のミノタウロス)
アルティバティラエやホワイトドラゴンからもラーニング
できるが、挙動の素直さからミノタウロスで安定だろう。
3章開幕から横の長廊下に並んでいるので覚えやすい。
ジャンプ攻撃、ガード、地面隆起、レイジングファイアと
所持するアルゴは多彩だが、どれも至近距離の攻撃なので
面倒さは余り無い。
魔法自体は敵版より射程が短く実用性に欠けるので、フル
コンプの一環レベルではある。

○シックルムーン(2,3,4,5,6章のインプ):
性能の前にラーニングが非常にマゾい。インプのアルゴはPC
の前方1キャラ分上空に停滞が基本だが、そこから後退&
ダイブ、ケラケラ笑ったあと後退してPCを強制移動させる、
もしくはシックルムーンの3パターンあり、且つラーニング
率があまりよろしくない。単なる根気の勝負になる。
オススメは3章で1体ずつおびき出して根気よくしゃがんで
魔法使用を待つ。強制移動はインプを飛び越えればOK。

○アシッドバブル(2章、3章、6章などのグラシャラボラス)
毒の泡による拡散弾。デスシックルと用途的には似ており、
埋め込むように発動すると多段hitが望める。
飛び掛りとアシッドバブルしかやってこないので、挙動的
にも覚えやすく重宝する。3章ツアーで右端と左上に1体。

○フレイムショット(3章、8章などのファイヤーデーモン):
素直な挙動の直進飛び道具の中では火力が高く使いやすい。
問題はデーモン系のアルゴ。一定時間浮遊してから、微妙に
後退してダイブ攻撃をしてくるか、PCのそばによってきて
飛び道具を出すかのパターンで動く。
後者がラーニングポイントだが、密着だと何故かシールド
がスカるので、寄ってきて魔法のモーションに入ったら
1キャラほど間合いを離す必要がある。
インプと同時に画面に出すと、両方PCを追尾するので面倒。

○ファイアーボール(1,2,3章などのほねばしら)
初期所持のスキルなのでラーニングは8回で良い。ほねばしら
は重なっている頭1個につき1回ラーニング出来る。
このスキルは上記フレイムショットの下位バージョンなので
最終的には敢えてこちらを使うことは余り無い。

○サモンスケルトン(1,2,3章などのスケルトン)
開幕の廊下にミノタウロスとアックスアーマーに挟まれて
並んでいるので、通り魔ついでに。
ラーニング対象はスケルトン本体ではなく、投げてくる骨。
1章開幕近辺やゴール付近にたくさん居るので覚えやすい。
LV9だと3体同時召喚になり、食らい判定が限定されている
ボスへの集中砲火に意外と使えたりする。


・おすすめ:第1章
○スプラッシュニードル(1章,9章のはんぎょじん)
陸上でのみ出して来る水鉄砲。シャーロットが1stキャラ
である場合、1章でラーニングできて素直に横に飛んでくれる
この魔法は主砲クラスになるだろう。ラーニング率も良好。
水中では使ってこないので、ラーニングに来た場合は右の
部屋に水を満たさないよう要注意。


・おすすめ:第2章
○デモンシード(2章,9章のしょくじんばな)
開花して水平に大量に飛ばしてくる花粉がラーニング対象。
ダメージを与えるなどしなくても、放置して待てば使って
くれる。低速で大量に残るので、ラーニング完了後の本体の
始末をキッチリしないと面倒なことに。
ハードなら9章開幕近辺にエビルと並んでいるので、アゴニー
スフィアとセットでLV9にしても良い。

○ポズンスポア(2章,7章のモールドコープス)
左右に歩きたまに散布する毒ガスがラーニング対象。
作中でも非常にレアな無属性攻撃。・・・ではあるが、軌道の
関係で非常に使いにくい。
2章左下の部屋などにたくさん配置されており、ミスして
被弾しても大して痛くないため、覚えやすいのが救い。


・第5章限定もしくは5章推奨
○デスシックル(5章のデス):
拡散弾だが、大型の敵に埋め込むように設置すると非常に
多段hitする。ラーニングも、5章が始まったら塔内に入り
チュパカブラを2体殺して待っていればデス様が出張してきて
くれるので、適当にカマにシールドを当てればOK。
消費MPが高いので連射性には難がある。

○サモンガンマン(5章のスケルトンガンマン)
塔内中央に3人セットで並んでいる。ラーニング対象は本体
ではなく狙撃される銃弾。1体1体から1回ずつラーニング
出来るので、3周マラソンすればコンプできる。
ラーニングが終わった個体はその場で始末した方が解り易い
が、貫通スキルで殺すと他の二人を巻き込むので要注意。
また、光線をクロスしておかないと出張デス様がジャマ。

○フェザーエッジ(5章,7章のハーピー)
3wayの羽弾がラーニング対象。ハーピーのアルゴは左右に
フラフラと飛行したあと、空中に停滞してからダイブ、
ラーニング対象ではない単発弾、およびフェザーエッジ。
ハーピー本体のPC追尾性が高く、多くの場所で2体同時に
居るため、勿体無いが片方始末して1体ずつ相手にした方が
ラーニング自体はやり易いことが多い。
7章ピラミッド外壁は落石があるため、気まぐれなアルゴ
のハーピーを待っていられないので5章がオススメ。


・第6章限定もしくは6章推奨
○サンダーボルト(6章のサンダーデーモン):
フレイムショットの雷属性版。ラーニング時、サンダーだけ
は密着だとシールドに2回判定が出るのでお得なことがある。
他のデーモンと異なり、サンダーデーモンは6章にしか居ない。


○ダークインフェルノ(6章ドラキュラ第1形態)
おなじみ黒い火炎弾。ノーマルでは4発、ハードでは6発。
画面奥側のマントを無言で開いたらコレ。フン!と言ったら
火柱が発生するので適当に歩いて回避。
この弾はシールドを貫通してくるのでラーニングにはコツが
要る。具体的にはノーマルの4連弾を想定すると、上段の弾
をしゃがみシールドで受ける(上段にしゃがみシールドなら
本体は被弾しない)→次の下段はジャンプで回避→再度上段を
しゃがみシールド→最後の下段は飛び越えたあと後ろから
シールドを当てる。この操作で1使用に3トライ可。
ラーニング率および使用率の関係で、大抵ヘルファイアより
先にこちらがLV9になるだろう。
シャーロットの魔法としては、非常に低速ながら貫通弾で
威力も高いため、オールコンプ時は結構頼れる。
本家ドラキュラと違って空中でも使える。

○ヘルファイア(6章ドラキュラ第1形態)
おそらくラーニングツアーの最後を飾ることになる定番。
画面手前側のマントを開いたら必ずコレで、縦に並んでいる
火炎弾の数がいくつであろうがラーニング対象。
モーションが固有で弾道も素直だが、ラーニング率がかなり
シヴい。LCKを高めずに謁見するとタイムアップまで成功
しなかったりもする。根気勝負。
シャーロットの魔法としては、1使用で縦に並んだ弾を3発
同時に発射するのでそれなりに使いやすい。

○カースチェイサー(6章ドラキュラ第2形態、各章デュラハン)
一度上昇してから僅かに追尾してくる怨霊弾。ドラキュラ
第2形態はこのスキルを5連射してくるため、ラーニング対象
としてはデュラハンより格段にオススメ。
ラーニングが終わったあとも、5連カースチェイサーに対して
封印魔法でガードが出来るようなものなので便利。
シャーロット側としては実用性は正直低い。


・おすすめ:第9章(ハードのみ)
○アゴニースフィア(5,6,7,8,9章のエビル)
巨大な魔方陣から正面に飛んでくるアレ。ハード9章のみ
開幕近辺にエビルが1体配置されているので、隣のしょくじん
ばなからデモンシードを覚えるついでにやっていくと楽。
配置の量と場所は6章が優れているが、ヘルファイアを覚えに
行く場合は残タイムはフルにほしいので、別個と割り切ろう。


・第7章限定
○デルタ・スパーク(7章アシュタルテ)
バックジャンプから下に三角の破壊光線を放つアレ。
LCK装備でアシュタルテ戦に行くと、ノーマルだろうと
どの攻撃でも食らえばかなり痛いため、アルゴ見切りが重要。
具体的には、シュタッと武器を構えた時点で、正面への
トルネードかデルタスパークか見分けがつくくらいが良い。
スパークの場合、最初にアシュタルテが居た座標近辺まで
歩いて近寄りシールドを出すと3,4回抽選できる。
スライディングやジャンプでその座標に行くより歩きが安定。
なお、シャーロットの魔法としては本家とは似ても似つかぬ
地上限定・周囲短距離への掃射になっている。


・第10章限定
○L・サモンスケルトン(10章L・スケルトン)
○L・ファイアーボール(10章L・ほねばしら 他)
○L・デスシックル(10章L・死神)
各スキルの8bit版。面倒なのは最後のLデスシックルだろう。
L死神戦で、エリアの右側に逃避するとペナルティなのか
シックルが大量に発生するので一応覚えやすい。
スポンサーサイト

Comment

Comment Form

管理者にだけ表示を許可する