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【HD】キャラ解説:アルカード





このシリーズは「wikiを見ればすぐ判る数値データ」は
一切排除しています。二度手間の部分に凝って時間を
割いても筆者も読者も得をしないので。
プレイしなきゃ解らないことの方がメインです。

3回目はアルカード。
一周目の記事を書いた時点ではやり込みが甘く、現在は
全ての武器で一通りプレイした後の状態なので、かなり
ぶっちゃけたことを書いてしまいます。



■どんなキャラ?
【推奨プレイヤー層】
・既に蒼真をプレイしてある程度レア武器を取得済みである場合、
 早口に言えばヴァルマンウェしか使わない場合:超初心者向け
・これが初プレイ、もしくは全ての武器で万遍無くプレイしていき
 豊富な固有レアを集める予定の場合:上級者向け
・月下の夜想曲以降の非・ムチ装備の探索型主人公の方が
 ドラキュラシリーズのプレイヤーとして馴染みがある人
・ベルモンド一族周辺よりドラキュラ側の方が好きな人

【長所】
・多数の武器を装備でき、通常攻撃のフレームレートが優秀
 蒼真との共有武器でも発生硬直が優位なことが多い
・同じ武器の二刀流ステキャンによる高い瞬間火力
・固有スキル「霧変化」によりワンボタンで無敵化
・多数の章に専用レア武器が配置され、コレクション性も高い
・暗黒魔法のコンプリートが容易
・急降下キックの攻撃判定がグラフィックの足先より更に斜め下
 に突出しているため、クセを掴めば非常に使える
・全キャラ唯一の盾装備が可能。装備側の通常攻撃ボタンを
 押しっぱなしにすることで盾を構える。直線的な一部の
 飛び道具は無効化することが出来る。

【短所】
・NORMAL配置の固有レア武器の大半は、レアなだけで非常に弱い
・魔法にクセが強く、主砲が務まるほど高威力でもない
・HARD後半章は武器だけが強くても通用せず、防具の蒐集も必須
・標準キャラより3ドット長身ゆえの大きい食らい判定
・背の高さと横薙ぎモーションの洋剣の打点の高さから、小型の
 敵には立ち通常攻撃が当たらず、ステキャンによる高い火力が
 活かせない場合がある(特に元々敵の小さい10章・11章)
ヴァルマンウェとそれ以外の武器のセオリーが余りにも違い、
 それしか使わないのなら極めて底の浅いキャラ



■章別の得意・不得意
・全て武器の出具合による
 このキャラは章単位での得意不得意ではなく、全ては武器の
 取得具合に依存する。


■固有やりこみ要素
・専用武器蒐集
 NORMAL7・8・9章以外、HARD1・3章以外の全ての章に専用
 もしくは蒼真との共有レア武器が配置されている。
 その大半は二刀流対応の片手武器であるため2本取得することが推奨
 されるほか、各9本でカンストするプレイなら非常にやり甲斐がある。

・二刀流ステキャン
 ステキャンとは、キャンセル可能攻撃をバックステップでキャンセル
 →バックステップをしゃがみでキャンセル、という操作による硬直
 軽減テクニック。

 アルカードの装備可能武器の大半は、シャノアの固有武器と違って
 左右の通常攻撃ボタンを順に押せばワンツーが出る仕様にはなって
 いない。そういう武器で二刀流ステキャン連射を行うためには、
 左通常攻撃→ステキャン→右通常攻撃→ステキャン→ループという
 更に忙しい操作を必要とする。

 左右の武器は別々のダメージ発生源と認識されるため、二刀流での
 ステキャンはヒット間隔制限にかかること無く、高速で出せれば
 出せるだけのダメージを叩き込むことが可能。

 ※ただし、このテクニックは二刀流装備で左右の通常攻撃ボタンを
 順に押すだけでワンツーが出る武器:ヴァルマンウェ/+1、
 やすつな/+1などの装備時にはそもそも必要が無い。


■通常攻撃ワンポイント解説
数が多すぎて全部書くと切が無いので、固有及び蒼真との共有レア
武器について解説。

●ブルーナックル(NORMAL1章:金)
【長所】
・移動しながら攻撃可能

【短所】
・何故かアッパーカット専用で、リーチが非常に短い
・威力もNORMAL1章産相応の低さ。撃破しながら突進することは
 到底不可能であるため、移動攻撃対応の意味が殆ど無い

【運用のコツ】
・愛
・気合

●はやわざのたんとう(NORMAL2章:金)
【長所】
・移動しながら攻撃可能
・ヴァルマンウェに勝るとも劣らぬ高速連射
・ステキャンせずとも左右順押しでワンツーが出るタイプ

【短所】
・またしても攻撃判定が斜め上向きで、リーチが非常に短い
・威力もNORMAL2章産相応の低さ。撃破しながら突進することは
 到底不可能であるため、移動攻撃対応の意味が殆ど無い
・体感だが、NORMAL2章金箱からレアが出る際にダークメタモル
 フォーゼになりやすい所為か、この武器はかなり出にくい

【運用のコツ】
・密着しないと当たらないリーチなので繊細な操作で
・威力強化のためバーサーカーメイル着用の場合は更にリスク激増
・バックステップ+左右連射で独特のSEを慣らしながら高速移動

●ヘブンズソード(NORMAL3章:金)
【長所】
・通常攻撃にして、アルカードには貴重な飛び道具
・二刀流時限定のコマンド技のヒット数が多く、使い易い
・飛び道具ゆえにバーサーカーメイルでの威力強化に多少ながら
 アドバンテージがある

【短所】
・剣を投げてから手元に戻ってくるまでにステキャンでも消せない
 クールダウン待機があり、攻撃の連続性はコマンド技に依存
・元々MP回復速度に恵まれているキャラではないため、コマンド技
 主体の運用は苦しいものがある

【運用のコツ】
・一目でソレと判る独特のモーションであるため、ソロで練習を
 重ねてからマルチプレイデビューすれば目立つ。

●デイブレイカー(NORMAL4章:金)
【長所】
・コマンド技で暁の軍団を召喚できる
・出現する軍団はランダム3種で、稀に3種同時に召喚できる

【短所】
・二刀流不能の大剣ながら、威力が倍あったりしない
・コマンド技も見栄えが非常に良いだけで、正直弱い

【運用のコツ】
・ネタ武器披露会になった場合には不動の人気を誇る一品。

●ミリカンの石刀(NORMAL5章:金)
【長所】
・石化耐性の無い敵を消費MPなしで石化し、無抵抗に出来る
・石化状態は被ダメージ倍化
・魅了された味方PCも石化できるため、同士討ちを回避できる

【短所】
・武器としての攻撃力は低め
・石化耐性の高い設定の敵は、どうやっても絶対に石化しない
・石化した敵は攻撃判定の塊である。ミリカンの仕様を知らない
 プレイヤーは、ほねばしらのような触っても大丈夫なオブジェ
 だと思って特攻しやすいので、使用の際は自分で処理しよう。

【運用のコツ】
・片手に仕込み、まず石化させてからもう片方の武器や連続キック
 で仕留めることが可能

●まさむね(NORMAL5章:金)
【長所】
・剣閃エフェクトにも攻撃判定があるため、アルカードの欠点で
 ある攻撃打点の高さゆえ立ち通常攻撃がに小さい敵にスカる
 心配が無い
・NORMALで入手出来る割りには高い実用性

【短所】
・ミリカンの石刀と同じNORMAL5章金箱に設定されているため、
 狙って2本揃えるには少々運が必要(ミリカンばかり出たりする)。
・NORMALで2本入手できれば非常に強いが、HARDにはこれより強い
 日本刀型武器はいくらでもある

【運用のコツ】
・もしNORMALで二本揃ったらステキャン連射で無双できる
・独特の青い剣閃エフェクトがカッコイイので、ネタ武器披露会や
 熟練稼ぎ希望キャラと同席の際に

●ソニックブレード(NORMAL6・10章:金、HARD10章:金)
【長所】
・攻撃モーション(エフェクト)自体はヴァルマンウェと同じ。
 非常にリーチが長く、ステキャンせずとも二刀流交互連射可能
・これもNORMALで入手できたらかなり強い

【短所】
・ヴァルマンウェと見た目は同じながら、攻撃速度は1/4。
・HARD10章金箱にハズレレアとして再録されている。
・モーションがヴァルマンウェと同じであることの裏返し。
 ネタ武器披露会でソニックブレードだと気付いてもらいにくい。

【運用のコツ】
・ネタ武器披露会では単発の空振りを見せて「ヴァルマンウェじゃ
 ありませんよー」とアピールしながら使おう。
・仕様が優秀すぎるため、ミリオネアリングとバーサーカー
 メイルでバックアップしてしまうと、これでも戦えてしまう。

●むらまさ(NORMAL11章:金、HARD2章:金)
【長所】
・剣閃エフェクトにも攻撃判定があるため、アルカードの欠点で
 ある攻撃打点の高さゆえ立ち通常攻撃がに小さい敵にスカる
 心配が無い
・片手剣では最大クラスの攻撃力
・後付ではあるがNORMALにも配置された。

【短所】
・真価を発揮するには二刀流が必須
・HARD11章に上位互換のむらまさ+1が配置されたため、わざわざ
 無印を狙って二本ハントする必要性は殆ど無くなった

【運用のコツ】
・上位互換があるとは言え、ネタ武器披露会で使えるほど弱くない
 上に見た目で無印だと判別できないため、どちらかと言えば熟練度
 希望キャラと同席の際に多少火力を落とすために使ったり。
・無印の二刀流でもステキャン連射が速ければ、HARD最終盤のマルチ
 部屋でも十分な火力になってしまう。

●アルカードソード(HARD4章:金)
【長所】
・初期装備の偽者・アルカートソードからの伝統的洋剣モーション
 空中通常攻撃のフレームレートに優れ、垂直ジャンプ+二段ジャンプ
 を駆使すると登り+下りで4~5回攻撃できる
・無敵時間があり、リーチと威力に優れるコマンド技がある
・地上空中とも、斜め下+通常攻撃で下向きの攻撃を出せる
・母の形見(本物)

【短所】
・上記の下向きの攻撃を出さないと通常攻撃が当たらない敵が多い
 斜め下攻撃はステキャンできないため、二刀流ステキャン連射の
 瞬間火力がアテにできない
・HARD9章に上位互換のアルカードソード+1が配置されたため、
 わざわざ無印を狙って二本ハントする必要性は殆ど無くなった

【運用のコツ】
・独特なコマンド技の当て方を理解し、攻撃や無敵時間による回避に
 活用していく

●ヴァルマンウェ(HARD6・7・8章:金)
【長所】
・一振り4回攻撃、二刀流交互連射でさらに倍という超高速連射性
・本体がノーモーションでエフェクトを出すだけの攻撃であるため
 硬直という概念が無い。即ちステキャンは不要。
・当然のように移動しながら攻撃可能。バックステップと併用すれば
 逃げながら攻撃しても届く。
・余りにも長いリーチ。飛び道具であるマリアの鳩並み。
・ATK強化系の防具と組み合わせることによって、低い攻撃力が
 殆どデメリットにならない

【短所】
・強いて言えば、腕が疲れる。
・ATK強化系の防具が揃っていないと、HARD後半章では1ダメージを
 4発出すだけに終わったりもする
・他の武器と余りにも操作のセオリーが違うため、この武器だけで
 プレイしていると、アルカードというキャラ自体はどんどん下手に
 なっていく。
・HARD10章に上位互換のヴァルマンウェ+1が配置されたため、
 わざわざ無印を狙って二本ハントする必要性は殆ど無くなった

【運用のコツ】
・固有レアの多い蒼真・アルカードはソロでボスノックが多く必要
 であるため、そういう場合には非常に心強い
・ミリオネアリング・バーサーカーメイルとの組み合わせが余りにも
 無双であり、実際アメリカのプレイヤーはその装備で単独先行
 しまくる傾向がある。日本のプレイヤーはメンバーで共同侵攻する
 ことを好むため、極端な場合には「ヴァルマンウェな時点でNG」
 というPCすら居る。空気を読んで使っていこう。

●バルザイのえん月刀(HARD7章:金)
【長所】
・アルカード(のみ)のプレイ時間に応じて攻撃力上昇。
 100時間プレイするとATK60。
・モーションはアルカードソード準拠でコマンド技無し。
・出易い割りに最終ATKは高いため、レアに恵まれていない貴方に。

【短所】
・アルカードを始めたばかりだと、ATKは30と低い。
・アルカードソードなどの洋剣系モーションの弱点を踏襲
・後発のアルカードソード+1が、最初からATK60でコマンド技が
 あるため、完全にバルザイが下位互換機になってしまっている。

【運用のコツ】
・斜め下斬りを使うとコマンド技が暴発するからアルカードソード
 はイヤだぜ!という貴方にオススメ。

●カイザーナックル+1(HARD9章:金)
【長所】
・連射性が高い割にはATKも高い
・コマンド技で更に密度の高い連続攻撃が可能
・アルカードには貴重な打属性であるため、アシュタルテ戦の定番。

【短所】
・やや出にくい(というかHARD9章の金箱が全体的に渋い)。
・リーチが短いため、接触ミスに注意が必要

【運用のコツ】
・上記の通りアシュタルテ用武器とも言える。ただし、アシュタルテ
 はラグによる表示位置ズレ回避のために瞬間移動することが多く、
 密着戦になるこの武器はかなりリスクが高い。
・+1はレアだが無印は紫箱クラスなので、出なければ繋ぎに。

●アルカードソード+1(HARD9章:金)
アルカードソードの単純上位互換。

●ヴァルマンウェ+1(HARD10章:金)
ヴァルマンウェの単純上位互換。

●むらまさ+1(HARD11章:金)
むらまさの単純上位互換。片手武器では攻撃力最大。

●やすつな+1(HARD11章:金)
【長所】
・アルカードで装備すると移動しながら攻撃できる日本刀。
 (蒼真での装備時は移動攻撃はできない)
・攻撃判定の厚みの長所はそのまま。
・以前に無印やすつなが強すぎてアルカードがバランスブレイカー
 だったため、パッチでヒット間隔制限が延長された経緯がある。
 +1版のヒット間隔制限は、その修正前のものに準拠している。
 要は、余りにも強い。

【短所】
・2本揃えるには結構な運が必要。
・ヴァルマンウェに比べればリーチは劣る。
 その分縦の厚みはこちらが上なのだが。

【運用のコツ】
・ヴァルマンウェと並んでガイジンが大好きな最強装備の一つ。
 とは言え、横リーチの差からヴァルマンウェほどイージーに
 強いわけでもない。(異常過ぎないだけで、十分に強烈だが。)


■パーソナルスキルワンポイント解説
●霧変化
【長所】
・ワンボタンで無敵時間のあるスキル
・アルカードのグラフィック消失中、レバー入力方向に微量
 ながら移動できる。二段ジャンプの頂点で霧変化しながら
 レバー上を入れっぱなしにしておけば、ギリギリ届かない
 上層に届いたりする。
・同様に、長距離二段ジャンプからジャンプ方向入れっぱなし
 霧変化連打で飛距離を稼ぎ、遠くに飛び移ったりもできる。

【短所】
・消費MPが15と高い。

【運用のコツ】
・基本的にMP回復速度に恵まれたキャラでないし、ATKを犠牲
 にして装備でそれを補う意義に乏しいキャラでもあるため、
 飽くまでも緊急回避として運用したい。


■ハンタースキルワンポイント解説
●サモンスピリット
【長所】
・エクトプラズムの直接ドロップのため、9個集めやすい
・地形無視

【短所】
・ダメージは非常に低い。
 ただし、下記運用においてはソレは長所だったりもする。

【運用のコツ】
・インプやデーモン系など、追尾性のある敵をおびき出して
 キックして登る足場として扱うためにわざと当てる方法
 がある。この際は、テトラスピリットだと殺してしまう
 可能性もあり、サモンスピリットの優位性が高い。

●ヘルファイア(ダークインフェルノ)
【長所】
・アルカードには貴重な水平飛び道具
・縦3列の炎が全部当たるサイズの敵には、火力もそこそこ
・入力に使ったボタンを押しっ放しにすることで、ダーク
 インフェルノに変化。
 弾速が下がる代わりに射程が少し延び、敵貫通属性になる。

【短所】
・シャーロットのヘルファイア、蒼真のダークインフェルノ
 と違って空中で出せない地上限定スキル
・マントを広げてから弾の射出までが遅く、硬直軽減のため
 にステキャンするのが速すぎると、MPだけ消費して弾が
 出ずに終わる。ステキャンするなら弾のグラフィックが
 表示されてから。

【運用のコツ】
・1ダメージ受けると起動するタイプの敵に初手として
・HPの低い敵が横並びのときにダークインフェルノで貫通
・10章などの地面から敵がランダムに沸く場所でダーク
 インフェルノを置いておく

●ダークメタモルフォーゼ
【長所】
・定番のラジオチャットに

【短所】
LV不問でHP1しか回復しない
 →回復量についてはコメント欄の提供情報を参照
・蒼真のサキュバスと比較して、余りにもHP回復の成立条件
 が厳しい。返り血を浴びなければならないので至近距離に
 行かなければならず、得意とする日本刀系の武器だと血が
 後ろに飛ぶため浴びられない。
 更に、そもそも出血しない敵(アーマー系、10・11章の
 全敵など)には効果が全く無い。

【運用のコツ】
・ラジチャネタのために使うものだと割り切ってイイでしょう。
 「ダークメタモル」「ダーク」の定冠詞として使い、ステ
 キャンして更に色々喋っていきましょう。

●テトラスピリット
【長所】
・サモンスピリット4発よりコストが軽い
・地形無視

【短所】
・サモン4回よりコストパフォーマンスが良いだけで、魔法系
 スキルとしては非常にハイコストのMP30。
・威力はさして期待できない
・4つの魂はそれぞれなるべく別個の敵をサーチしようとする
 習性があるため、意図せず画面外の敵を起動してしまうことも。

【運用のコツ】
・多少威力のあるサモンスピリットとしての運用
・ソウルスチールが届かない高空に判定のあるボスに対しては
 対峙間ダメージのバックアップのために。

●ソウルスチール
【長所】
・比較的広範囲への攻撃
・ダークメタモルフォーゼよりは格段に信頼性のあるHP吸収
・判定発生後にステキャンすることで、シールドとして
 残しつつ本体が別行動可能

【短所】
・魔法系スキルとしては非常にハイコストのMP30。
・地上限定
・ステキャンしない場合の硬直はかなり長い

【運用のコツ】
・蒼真のブエルに相当する弾消し及びボスへの対峙間ダメージ
 バックアップ要員として。
・メディウサヘッドゾーンの安全化
・発生後に必ずステキャンし、硬直を回避したい。


■マーシャルアーツワンポイント解説
なし


■主なトレハン対象
・各種レア武器
 通常攻撃の項を参照。

・サモンスピリット(NORMAL/HARD1章:金、エクトプラズム)
・ダークメタモルフォーゼ(NORMAL/HARD2章:金、チュパカブラ)
・ヘルファイア(NORMAL/HARD3・6章:紫・金)
・テトラスピリット(NORMAL/HARD4章:紫・金)
・ソウルスチール(NORMAL/HARD5章:金)
 アルカードの暗黒魔法はMAX9個の集めた個数だけに依存して
 威力が上がるタイプで、コンプリートは容易。

・エギルの兜(HARD後半章:様々)
 非・レアながら決定的な人気を誇る兜。こちらのATK上昇
 ではなく、敵の防御力が下がる形でダメージが上がるため
 HARD後半章では他のどの兜よりも強い。

・ムーンロッド(HARD後半章:様々)
 コマンド技で無数の三日月を打ち出す棍棒。他のゲームの
 棍棒のイメージに反して、スイングはコンパクトで速い。
 貴重な打属性であるため、ナックル系の短リーチに馴染め
 ない場合は対アシュタルテ用としても重宝する。

・オリハルコン(HARD後半章:様々)
 そこそこ威力のあるナックルで、コマンド技で非常に挙動
 の素直な飛び道具を発射する。短リーチという欠点を端的
 に補える良い武器。

・トンファー(NORMAL前半章:様々)
 一度は味わって欲しい絶望的な弱さ。

・ウイングブーツ(HARD6章・7章・8章:金)
 とりあえずマルチを快適にしてくれる移動速度UP靴。
 他のドロップと共に狙える7章がオススメ。

・オールドタイプアーマー(HARD5章:金)
 霧変化は飽くまでも緊急回避であるため、ボス戦での回避
 パターンを覚えるまでは非常にお世話になるダメージ軽減鎧。

・ミリオネアリング(HARD7章:金)
 武器キャラやマーシャルアーツ主体のキャラの最終装備。


■マルチプレイを楽しむには
・固有レア配置が多いため、どの章に出してもリターンを
 望めるキャラの一人と言える。
 食らい判定が大きくボス戦は熟練を要するため、多数の
 章をプレイして慣れておきたい。

・装備パターンの多さから、比較的ネタ武器披露会になり
 やすいキャラ。ガチ装備以外にも、何か魅せ武器を選んで
 使い慣れておくと良いだろう。

・蒼真の下位互換機と評されやすいキャラだが、一重に最も
 使われている最強武器ヴァルマンウェ装備時の通常攻撃の
 フレームレートに両者間の差が無いことが原因だろう。
 他の蒼真・アルカード共有武器を使ってみると、アルカード
 側のフレームレートが圧倒的に優位なものが多いことが解る。
 殊にジャンプ攻撃においてそれは顕著で、アルカードなら
 登り垂直ジャンプ攻撃から二段ジャンプを経て着地するまで
 に4回攻撃できる武器で、蒼真だと3回が限界だったりする。

・キャラの成長が「ドロップが全て」に近いキャラであるため、
 熟練度型のキャラがボス戦でスキルを育てている場合など
 は多少火力の低い武器を装備したり、暗黒魔法を多めに使う
 などで彼等にターンを渡してあげると良い。

・定番のネタプレイにメディウサヘッドのフリというのがある。
 マントをインビジブルにして本体を消し、メディウサの盾
 を構えっぱなしにしてプレイするのだが、やってみると結構
 指が疲れる。この状態でちゃんと敵を倒そうと思うと存外に
 難しい。特に背景が平坦な10章・11章では、インビジブル
 だと本当に何処だか解らないため、相当に熟練を要す。
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Comment

No title

ダークメタモルフォーゼの回復量は1固定ではなく血飛沫に近いほど上昇で最大10のはずです。
あと、はやわざのたんとうを装備してブローネルを殴るとすごい勢いで回復するのでなかなか爽快です。

No title

早速戴いた情報を検証してみました。

【方法】
ミリカンで石化し、色んな敵を色んな角度から
ATK最低の母の形見(偽者)で殴って血を浴びてみる。

【結果】
グラフィック上の血飛沫とアルカードの判定が重なる面積に依存して
回復量が上昇。
血飛沫グラフィックの大きさや向きは敵によって細かく違い、
横密着位置に立って殴っただけなら大型のミノタウロスより小型の
チュパカブラの方がDMPによる回復量が多かったりした。

登りジャンプ斜め下攻撃で攻撃し、上に出る血飛沫と多く重なる
などの方法で回復量の向上が可能。
ブラッドストーン装備により12回復値も確認。

というわけで、情報ありがとうございます。
ぶっちゃけ知りませんでした。
これを以って実用スキルに格上げ!とは思いませんが
誤情報を削除して詳細をコメント欄に誘導しておきます。

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