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【HD】キャラ解説:リヒター

4回目はリヒター。
これで武器キャラ、魔法使い、鞭キャラのテンプレが
揃うので、他のキャラは書きやすくなるかなと。





このキャラは非常に格闘ゲーム要素の強いキャラで、
性能をフルに引き出すにはレバー操作(コマンド入力)
テクニックが必要。
しかも食らい判定は割りと理不尽な付き方をしており、
近距離戦が必須なのに接触ミスしやすいという極端な
キャラクター。

勿論、鞭キャラなのでサブウェポンで遠距離戦も普通に
出来ますが、それだけでいいならリヒターを選ぶ必要は
あんまり無いわけで。


■どんなキャラ?
【推奨プレイヤー層】
格闘ゲーム経験者ならHD中級者~、未経験なら上級者向け
・「立ち回り」「コンボ」などの単語を常用している人
・地上コンボより空中コンボがカッコイイと思う人
・無駄に熱いデュアルクラッシュ申請および発動が好きな人

【長所】
・多彩なマーシャルアーツをもち、豊富な無敵時間、爆発的な
 コンボ火力を誇る。
・MP消費ゼロのマーシャルアーツを複数所持。
・スライディングキックにより、ブーツの品質を問わずある程度
 高い機動力を発揮できる。
・鞭キャラ共通サブウェポンにより、近接戦闘のみならず遠距離
 から飛び道具による攻撃も完備。
・武器が鞭固定であるため、ドロップ運は防具のみ。

【短所】
とにかくマーシャルアーツのコマンド入力が不得意だと性能を
 フルに発揮できない。

・本体の食らい判定が足元側に大きく、足場の下を通過した敵に
 足場の上で接触判定になったりする。
 急降下キック時も食らい判定が大きいため、他キャラなら問題
 無い射角がNGだったりも。
・歩行の停止時に微妙に硬直時間がある。
・熟練度型キャラゆえの完成の遅さ。
 鞭キャラ共通だが、基本セット一式はATKに影響力を持つため
 全てMAX化必須。そしてATK影響の無い後発DLCサブウェポンは
 基本火力が桁違いに上なので、こちらも結局MAX化必須。


■章別の得意・不得意
【得意】
・1章:段差の上を攻撃できるSW。ボスは最上階からL.聖水だけ。
・7章:耐性の多いアシュタルテだが、L.聖水もキックも通る。
・8章:大半の攻撃を空中タックルでスルーできる。
・9章:熟練度アゲのために用意された章、というレベル。
・10章:ボス第一・第二形態とも宙返りで簡単に弾を回避可能。

【不得意】
・とくになし(※コマンド入力に不便が無いなら。)


■固有やりこみ要素
・マーシャルアーツによる空中コンボ
 鞭キャラ4名からリヒターを選ぶ理由はコレと言って過言でない。
 
 全キャラに言えることながら、鞭キャラを使うなら尚更必須要件と
 してマスターしてほしいのが「低空登りジャンプ通常攻撃」。
 そこから更に二段ジャンプ鞭を出すジャンプ攻撃二段は、コンボ
 の起点として重宝する。

 リヒターの場合、その二段の後に「→空中スピニングキック→空中
 サブウェポン→宙返り(キャンセル)→更にサブウェポンor鞭」と
 言った非常に多段の空中コンボが可能。勿論、タックルに移行して
 通過できる(接触にならない)、もしくは倒しきれる相手ならば任意
 の時点でタックルに移行してもOK。

 MPを節約するなら、スピニングキックの後は「ジャンプ鞭→宙返り
 (キャンセル)→ジャンプ鞭」とすれば完全にゼロコスト。

 HARDの6人マルチ時が敵のHP補正最大であるため、このときの敵を
 倒せるコンボなら、それ以下の人数やシングルなら確実に倒せる。
 どこでタックルを出し切って良いかとか、オーバーキルにならない
 サブウェポンは何かとかをプレイして確認していくのが良い。

 なお、こんなに長いコンボを当てるまでも無い低HPの敵や、地上に
 居る小型の敵などには、当然ながら無理に空中コンボを狙う必要
 は無い。というか、そういうのを処理するのはL.ナイフのステキャン
 連射やジャベリンを投げれば十分事足りてしまう。

・レジェンドセット、風魔セットの蒐集
 これは手持ちの鞭キャラのうち誰か一人が完遂すれば全員で共用
 できることではあるが、これらの防具一式は是非ともゲットして
 おきたい。

 性能面で実用的なのは風魔セットの方。兜と鎧にMP回復速度上昇
 効果がつくのは男性防具では風魔セットだけであり、マーシャル
 アーツやサブウェポンの使用許容量が大幅に上昇するため、
 鞭キャラのプレイ時のストレス解消度、爽快感が著しく向上する。

 風魔セットは11章中ボス部屋の紫箱に各部位が固定配置されている
 という可能性があり、それについては当方に検証記事あり。

 風魔リタマラの検証(各100本ノック)

 一方レジェントセットはと言うと、結論から言えば「鞭キャラ専用
 の極上のLCK装備」と評価できる。ブーツの移動速度が微妙に遅め
 だったり、マントだけNORMAL10章配置のため取得が面倒だったり
 という部分はあるものの、鞭キャラをやり込むなら是非ともコンプ
 しておきたいところ。


■通常攻撃ワンポイント解説
●ヴァンパイアキラー
【長所】
・鞭キャラ4名の中では動作の全体フレームがコンパクトで、
 最長状態に達するまでの動作が機敏。

【短所】
・地上・空中ともレバー入力による射角変更機能が無い。

【運用のコツ】
・コンボの項に書いた通り、登りジャンプ通常攻撃をマスターしよう。
 入力はジャンプボタン(押しっ放し)→通常攻撃ボタンの流れを
 ややずらし押しで。親指の腹と指先で両方のボタンを押すと良い。
・基本的に「MPを浪費せず倒せる敵はそうする」ために使う。
・リヒターの場合は通常攻撃をついついコンボの起点に必須な
 ものと考えがちだが、別にいきなりスピニングキックや
 スライディングキックから入っても良いのだし、また通常攻撃
 を出したら必ずスピニングキックをセットで入力する必要も無い。
・ボタンホールドでの鞭伸ばし状態+レバー回転は、継続的な
 弾消しに使える。


■パーソナルスキルワンポイント解説
●スピニングキック
【長所】
・消費MPゼロにして、通常攻撃より威力の高いキック。
・通常攻撃からキャンセルで出せる。
・地上・空中とも入力可能。
・空中では二段ジャンプの最高点で使うことにより、ギリギリ
 届かない上層に上がれる場合がある。
・敵にヒットすると跳ね返り、その後更に空中行動が可能。

【短所】
・空振りの場合は着地硬直がややある。
・跳ね返るのはヒット時のみなので、ギリギリ届かなかった場合
 などは盛大に敵にめり込んでいく。

【運用のコツ】
・回転の速い打属性攻撃として連射。
・通常攻撃からのコンボに。
・登りジャンプ攻撃からサブウェポンやタックルへの中継に。
・登り小ジャンプスピニングキックをコンボの起点にすることも。
 ここからタックルを入力出来ると火力向上に何かと便利。
 スピニングキック→タックルはキャンセルではないので、動作
 終了後にタックルのコマンドが完成するように意識すると良い。


■ハンタースキルワンポイント解説
●投げナイフ
【長所】
・非常にレンジの長い水平飛び道具
・消費MPも軽め
・ヒット間隔制限は短く、ステキャン連射が機能

【短所】
・ダメージが低い

【運用のコツ】
・とにかくステキャン連射ありきのスキルなので、↓Bに登録して
 連射できるよう練習しておく。
・LV9になったら速攻でL.ナイフに差し替えて良い。
・その連射性から、熟練度アゲは最も容易な部類。
 9章デュラハンのボディなり、ボスなりに思うまま連射。

●斧
【長所】
・敵貫通
・地形貫通効果は無いが、薄めの床なら貫通できる。

【短所】
・軌道の独特さによる熟練度アゲの面倒さ。
・ヒット間隔制限はややアリ。ステキャン連射での熟練度アゲは
 オススメできない。

【運用のコツ】
・ドットのかっこよさ(L.斧比)と射出SEの有無以外では
 L.斧でなくこちらを選ぶ意義に乏しい。
・3-4箇所に実装して巨大ボスの足元から全身をくまなく貫通
 するように当てることで、効率的に熟練度を稼げる。

●クロス
【長所】
・L.クロスより飛び道具としての弾速が速い。

【短所】
・ヒット数の割りに消費MPが高く、単純飛び道具としてはナイフ
 系よりも使いにくい。
・ヒット間隔制限は長め。熟練度アゲにおいては、3-4箇所に
 登録して順に当てていくのが良い。

【運用のコツ】
・折り返し地点が敵と重なるよう意識して使えば、最大ヒット数
 を狙うことが可能。コストが高めなので効率的に使いたい。

●ちょうこう石
【長所】
・敵は貫通
・壁で跳ね返るため、狭い部屋に居るボスに多段ヒット。。

【短所】
・画面外の壊せる壁を勝手に壊してしまいがち。
・ヒット間隔制限は長め。熟練度アゲにおいては、3-4箇所に
 登録して順に当てていくのが良い。

【運用のコツ】
・非常にマルチ向けでないサブウェポンだが、ATK上昇に影響力を
 持つため、早めに育て切ってしまいたい。

●聖書
【長所】
・敵、地形とも貫通する螺旋状軌道の飛び道具。弾消しに重宝。
・巨大判定のボスには、常時1個出しておけば対峙間ダメージの
 向上にも使える。
・光属性なので弱点適合率も高い。

【短所】
・画面外の壊せる壁を勝手に壊してしまいがち。
・ヒット間隔制限は長め。熟練度アゲにおいては、3-4箇所に
 登録して順に当てていくのが良い。

【運用のコツ】
・置いておくか弾消しが主要な用途だが、ATK向上に影響力を持つ
 ので忘れず育てておきたい。
・巨大判定のボスには非常に多段ヒットするので、見た目より
 熟練度は上げ易い。

●聖水
【長所】
・短距離ながら飛び道具のように地面を進むため、出す間合いに
 多少(L.聖水よりも)融通が利く。

【短所】
・投げたビンには攻撃判定が無い。飽くまで地面に着弾してから
 発生する。ただし、これは熟練度アゲにおいては長所とも言える。
 (L.聖水はビンがデュラハン本体に当たるとそこで消えるため)
・ヒット間隔制限はややアリ。ステキャン連射での熟練度アゲは
 オススメできない。

【運用のコツ】
・これが有効な敵は大抵L.聖水が更に致命的な効果を果たすため、
 ATK向上用に育て切って、早いところL.聖水にシフトしたい。

●ジャベリン
【長所】
・飛び道具と設置技の特徴を併せ持つ
・敵は貫通
・地面か壁に当たった場合はしばらくその場に残り、刺さっている
 ジャベリンには3ヒット程度の攻撃判定が残る。

【短所】
・8章を購入していないと入手できない。
・ATK向上に影響力を持たない。
・ヒット間隔制限は長め。熟練度アゲにおいては、3-4箇所に
 登録して順に当てていくのが良い。

【運用のコツ】
・比較的飛び道具に近い軌道の貫通SWなので、巨大判定のボス向け。
・動きが遅い、もしくは横に動かない対象に対しては、足元に刺さる
 間合いで投げる。

●L.ナイフ
【長所】
・ロングレンジで威力の高い水平飛び道具
・消費MPが破格に低い
・ヒット間隔制限は短く、ステキャン連射が機能
・LV9時に3発同時に投げるため、威力もかなり高い

【短所】
・10章を購入しないと入手できない。
・ショップで購入する必要がある。
・投げナイフより射程が短縮されている

【運用のコツ】
・LV9L.ナイフのステキャン連射は、他の全ての飛び道具の地位を
 奪い去るほどに強い。
・マルチでは、これをやりすぎると往路に敵が居なくなってしまう
 のでほどほどに。要は火力がそういうレベルで高い。

●L.斧
【長所】
・LVに応じてグラフィックが変わる無印斧と違い、LV5で2本、
 LV9で3本同時に投げるため、単純に火力が高い。
・敵貫通。地形は薄い床のみ貫通。

【短所】
・10章を購入しないと入手できない。
・ショップで購入する必要がある。
・軌道の独特さによる熟練度アゲの面倒さ。
・ヒット間隔制限はややアリ。ステキャン連射での熟練度アゲは
 オススメできない。

【運用のコツ】
・縦に長いボスを貫通させたときの威力は非常に高い。
 MPコストパフォーマンスも無印斧より高いので、この軌道の
 SWがお好みならキッチリLV9にしておきたい。

●L.クロス
【長所】
・火力がかなり高い。
・弾速が遅いため、動かない敵に対する多段ヒットが望める。
・正面への射出よりも、Uターン後のバック距離の方が長い。
 このため、飛び道具として使いたいなら後ろ向きに投げ、
 戻ってきたところをキャッチせずスルーすると良い。

【短所】
・10章を購入しないと入手できない。
・NORMAL10章金、HARD10章紫・金箱から入手する必要がある。
・弾が小さく、弾速が遅く、正面への飛距離が短いため、無印クロス
 よりも飛び道具としての評価は低い。
 感覚的には大火力の設置攻撃という方が近い。
・ヒット間隔制限は長め。熟練度アゲにおいては、3-4箇所に
 登録して順に当てていくのが良い。

【運用のコツ】
・巨大判定のボスにはとりあえずめり込ませ、往復で多段ヒット
 させると非常に大火力を出せる。

●L.聖水
【長所】
・発火してからのヒット数および火力がかなり高い。
・無印聖水と違い、投げたビン自体に攻撃判定がある。そのため
 判定が浮いている敵にもビンだけなら当たる。
 ビンの威力は発火後の1ヒットと同等。

【短所】
・10章を購入しないと入手できない。
・NORMAL10章金、HARD10章紫・金箱から入手する必要がある。
・ビンに判定があることの裏返し。GUARD能力を持つデュラハン
 本体などにビンが当たると、その場で消えてしまう。
・発火後の火柱は無印より低く、また直進距離と速度も低いので
 飛び道具的な側面は薄い。
・ヒット間隔制限はややある。熟練度アゲにおいては、3-4箇所
 に登録して順に当てていくのが良い。

【運用のコツ】
・動かない敵、動きの遅い敵に対して爆発的な火力が出せる。


■マーシャルアーツワンポイント解説
●スライディングキック
【長所】
・消費MPゼロ。
・移動距離が長いため、連発することで高い機動力を発揮。
 この技の移動距離はブーツの移動速度上昇に影響されない
 ので、レアの出が悪くてもそこそこ動ける。
・コンボの起点にも。

【短所】
・入力時のボタン放しとボタン押しっ放しの効果を覚えないと
 自発的に敵にめり込んでしまう。
・コマンドの関係で、このマーシャルアーツを取得した後は
 単品のスライディングを連打するのが難しくなる。
 (あまりソレが必要な場面は無いが。)

【運用のコツ】
・コマンドの最後のボタンを押しっ放しにした場合、キックの
 ヒット時に跳ね返る。→スピニングキック→SW or タックル・・・
 と言ったコンボの起点にする場合はこちらの入力で。
・コマンドの最後のボタンをすぐに離した場合、キックの軌道
 のまま敵を貫通する。この入力モードの場合は動作中スーパー
 アーマーで、ダメージを受けてもモーションは継続するが、
 当然無敵とかではないのでダメージを受けてしまう。移動用
 の入力と考えて良い。

●アッパー
【長所】
・威力が通常攻撃の1.7倍と高い。
・ジョナサン、ユリウスと共用なので、他のキャラで取得済み
 なら最初から所持している。
・上昇中無敵、下りは他の空中行動に派生可能。

【短所】
・上昇終了時点で無敵が切れるため、当てても死ななかった
 場合やHPの高いボスには、本体が重なるような間合いで出す
 とダメージを受けてしまう。

【運用のコツ】
・見た目のイメージと違って、上空に居る敵への対空よりは
 自分を通過する攻撃に対する反撃技として使う方が安全。
・横リーチがギリギリ届く位置で対地上技としても使える。
・横に長く上に短いジョナサン、上に長く横に短いユリウス
 のアッパーの中間に位置する性能。薄い床なら下から貫通
 して上層に攻撃できるし、殆ど対地として使えないほど
 横に短くもない。

●宙返り
【長所】
・消費MPゼロの無敵技。
・空中でバックステップが出来るに等しいワンコマンド。
・自由落下に移行する前の宙返り部分は無敵。
・多くの行動をキャンセルして宙返りに派生できる。
・更に宙返りを攻撃動作でキャンセル可能。

【短所】
・弾避けに使う際は、正面を向いて使うと後退する軌道の
 ため、無敵時間で回避した弾に追いついて食らってしまう
 場合がある。
・自由落下をキャンセルしないと硬直がある。

【運用のコツ】
・弾避けに使うなら、振り向いてから使う。
・真価は空中コンボに組み込むことにある。直前の空中行動
 をキャンセルして宙返りしたあと、そのモーションを次の
 攻撃でキャンセルできるため、宙返りキャンセルを組み込む
 ことで空中行動を一手増やせるに等しい。
・空中サブウェポンの二連射にも使える。
 コンボパーツに拘らず牽制の飛び道具の弾数を増やせる。
・宙返りをタックルでキャンセルする場合は、自由落下への
 移行後には受け付けられず、宙返りのモーション中に入力を
 成立させなければならない。やや入力は忙しい。

●タックル
【長所】
・威力が通常攻撃の1.7倍と高い。
・空中可。空中版は動作終了後に他の空中行動が可能。
・突進動作中は完全無敵。
・長距離ジャンプの一環としても使える。

【短所】
・リヒターの操作にレバテクを要する最大要因。
・消費MPは15と高め。
・突進終了時点で無敵が切れるため、当てても死ななかった
 場合やHPの高いボスには、本体がめり込むような間合いで
 出すとダメージを受けてしまう。
・入力完成から完全に突進モーションに移行しきるまでの
 数フレームには無敵が無い。このため、弾避けなどに
 使う際には引き付けすぎるとかわせないことがある。

【運用のコツ】
・地上版は終了時に硬直があるため、終了後に別行動に派生
 出来る空中版を主に使っていく。
 地上の敵に対しても低空で空中版を使うことを意識しよう。
・自分に向かってくる攻撃に対する反撃技として。
・コンボの〆に最適。この技の威力を高めることがリヒター
 の強化に直結する。
・慣れるまでは単品でもコマンド入力が難しく、ましてや
 コンボの途中や最後にこれを出すには慣れが要る。
 このゲームのコマンド技は、レバー入力部分の最後の方向
 が入力されてからボタン押下までは割りと猶予があるので、
 レバー部分をゆっくり確実に回して慣れていき、確実に
 出せるようになったらコンボに組み込んで行こう。


■主なトレハン対象
・サブウェポン、マーシャルアーツ
 鞭キャラは高級装備の前にこれらを集めることから。

・風魔の兜(HARD11章:紫・金)
・風魔の鎧(HARD11章:紫・金)
・風魔の脛あて(HARD11章:紫・金)
 固有やり込み要素の項を参照。

・シモンのマント(HARD8章:金)
 非常に高いHP追加効果を持つマント。風魔セットの防具
 にはHP追加が一切無いため、ボスに慣れるまではHPが無い
 と不安だという場合に最適。
 
・アポロンリング/アルテミスリング(NORMAL8章:紫・金)
 同じくNORMAL配置ながら最終装備の一つ。時間帯に応じて
 全ステータスを上昇させるため、両者を二つずつの計4つ
 取得するのが望ましい。
 サブウェポンと鞭・マーシャルアーツの両面を強化できる
 ので、最終装備にしても遜色無いレベル。

・ウイングブーツ(HARD6章・7章・8章:金)
 とりあえずマルチを快適にしてくれる移動速度UP靴。
 他のドロップと共に狙える7章がオススメ。

・毘沙門天羽織(HARD11章:紫・金)
 MP回復速度のついたマント。紫箱でも出るので、積極的
 に狙っていきたい。

・オールドタイプアーマー(HARD5章:金)
 ボス戦に慣れるまでは非常にお世話になるダメージ軽減鎧。
 鞭キャラの場合、風魔の鎧にあるMP回復速度を犠牲にする
 ことになるため、ボスに慣れ次第卒業するつもりで。

・ミリオネアリング(HARD7章:金)
 武器キャラやマーシャルアーツ主体のキャラの最終装備。
 鞭キャラの中でもリヒターはこれを最終装備だと認識して
 間違いないだろう。


■マルチプレイを楽しむには
・スライディングキックの機動力の高さで単独先行になりがち。
 特に自分で倒せないのに敵を起動するはNGなので、適宜徒歩を
 交えて空気を読んだ行動をしていこう。

・食らい判定の大きさ、コマンド入力の難しさ、熟練度完成
 までの低ATK期など、マルチで活躍できない下積み期間が長い
 傾向にある。シングルを多くこなし、敵のアルゴリズムに
 慣れておきたい。

・近接攻撃のATKが十分に高まるまでは、とりあえずLV5L.ナイフ
 のステキャン連射をモノにしていればマルチで戦力外という
 ことはまず無い。熟練度を上げやすいスキルなので、無印の
 投げナイフともども真っ先にLV9にしてしまいたい。

・タックルを出しても敵が死ななかった場合はめり込んでダメージ
 を受けるが、逆に言えば、敵が死にさえすればめり込んでも
 構わない。HARDの6人マルチで敵が死ぬのに必要な自分の手数を
 確認しておこう。

・アシュタルテのテンプテーション、レギオンの火炎放射など
 面倒な飛び道具系の攻撃は片っ端からタックルの無敵時間で
 すり抜けが可能。当然、硬直差に優れる空中版がベター。
 ただし、毎回タックルで回避しようと思うならMP残量に注意。
 タックルの消費MPは15と高い。

・最長距離の二段ジャンプから、空中スピニングキック→タックル
 と入力することで、届かない足場に届く場合がある。
 特に、10章の最初のL.大コウモリの奥にある壊せる壁の先の
 紫箱は、リヒターなら緑箱のある足場からこの操作で到達可能。
 HARD10章の紫箱はL.クロスとL.聖水の取得可能性があるため、
 これを使ってリタマラで数を揃えてしまうのも良い。
 (3-4つ持っていると熟練度アゲが楽なため。)

・ベルゼブブの部屋の右下の足場は安全地帯に近い場所として
 有名だが、リヒターの場合は足場の下を部下蝿が通過した場合に
 立っていると食らうので、しゃがんで待機する必要がある。
 しゃがみ状態の食らい判定は標準キャラ並みなので覚えておこう。 
 これは死亡状態のスケルトンも同じ。

・L.ドラキュラ戦などで重宝する、振り返りからの小ジャンプ宙返り。
 実は敵弾の弾速が遅いNORMALの方が、より引き付けが必要。
 弾速が速いためすぐに本体を通過してくれるHARDの方がかわし
 やすかったりする。
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Comment

No title

いくつか気になった点があったのでコメントします

・斧とL斧の地形無視
斧が抜ける場所はL斧も抜けますし、斧が抜けない場所は抜けないです。
6章開始して右の広間の高い床とその右の霊薬のある部屋の天井で試すと分かりやすいと思います

・L聖水のヒット間隔制限
あれで長いならナイフ、くないといったステキャンが有効な武器以外は長いと言えるレベルなので短いと言った方が正しいと思います。
熟練度上げで複数セットが有効なのは攻撃判定が出ている時間が長いからではないかと。

どちらもXBOX360版での話なのでPS3版だと違うかもしれませんが

No title

連続コメント申し訳ありません。
一点追記しておきたい点があったのでコメントさせてください

・聖水がL聖水に勝る状況
聖水は地面に着地するまで攻撃判定が発生しないため、凶骨牛骸の進行方向に合わせて投げると安定したダメージが出せます。
同じことをL聖水でやろうとしても剣に防がれてしまうので聖水だけで出来る戦術です。
幸い近くに本があるのでピンポイント起用もありだと思います

No title

再度どうもです。

斧を全章で検証してきましたが、ぶっちゃけると
無印斧にも(厚めの)地形貫通効果が無いですね('A`)
私の1年チョイ前の記憶では10章時計塔SCのあと
扉を開ける際には「無印斧なら階下のL.スケルトンを
攻撃できる」ことになってるんですが、検証したら
全くのデタラメでした。本文を修正します。

6章は床が凹型のところは斧もL.斧も貫通しませんが
凸型のところは中央部だけ両方貫通できる程度に
ぶつかり判定が薄いようでした。

ヒット間隔制限については、当ブログでは「↓Bに登録して
ステキャン連射がフルヒットする」ものを「短い」と表記している
ので、それ以上の場合はステキャン連射が非推奨であること
の明示として「短い」と書かれてません。ご了承ください。

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