【ドット】タスクマスターβ版0.90 → 0.91

2014/03/30 23:00 再リリース。
地上エイムHの下りの仰け反り時間が長すぎてこれだけで永久でした。
以前のverをDLしたかたは再取得お願いします。

とりあえず、体験版リリース時点で抱えていたTODOを全て消化し
その間に戴いたバグもおおむね対応できたため、今回でベータ版
入りとさせていただきます。



ベータと言っても、更新の猶予はXFactor等の「あってもいいはず
の要素」に関するご要望であるとか、今後新規発生するバグ対応
を考慮してのことで、開発的にはほぼ落ち着いちゃってます。
製作者の気持ち的には割りと正式版に近い感じ。

β版ver0.90はこちら
Download

>> To Oversea users
Please check the first section of Readme.txt included in
the Taskmaster folder.


バグレポートはこのエントリ、もしくはTOPの常駐エントリへの
コメントで戴けると助かります。泣いて喜びます。

twitter → deathrojin70
※ドラキュラHDの呟きとかも混入してるのでオススメ度:低
スポンサーサイト

Comment

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

>>上記コメントの方
ご連絡ありがとうございます。
readmeにありますとおりご一報の上では歓迎致しておりますので
どうぞよろしくお願いします。

バグレポ

β版0.91公開から遅ればせながら、不具合と思しき挙動が見受けられたのでご報告させて頂きます。

・イージスカウンター発動直後のSuperPause中に相手の攻撃を取るとダメージが入らない
・イージスカウンターの演出の最後のヒットスパークが銃声と少しずれている?
・ソードマスターH発動直後に横滑りすることがある LとMでは未確認
・地上にいる相手に対して空中アドバンシングガードしても押し返せない時がある 相手がタスクマスター本体よりも下の位置にいると起こる模様
・地上エリアル始動>レギオンアローMH(上昇中の矢)>エイムマスターH(上昇中の矢)×nで永久?

No title

毎度ご報告ありがとうございます。
今月仕事がクソな感じなので対応遅れそうですが、次verまでに調査します。

No title

初めまして、タスクマスターDLさせていただきました、素晴らしいキャラをありがとうございます。
早速ですがいくつか気になった点がありましたのでご報告させていただきます。
余硬直関係が多いので既にご存知かもしれませんが一応。

・地上の相手に昇りJM→JH→JS→昇りJM→・・・でループができるようです
・ガード硬直がヒット時の硬直と同じなため通常技のほとんどがガードさせて有利に(逆にスティングマスターは不利が大きく)
・各種レギオンアローの攻撃判定が1F発生(または暗転中に発生?)なため密着で使うと相手がガードするのが困難でした
・アドバンシングガードの最後にガードできない部分がありました(レギオンアロー等をアドガするとガードしきれず当たってしまう)
・空中H版以外のエイムマスターが通常と溜め版で発生の違いがほとんどないみたいです
・技を空キャンしてイージスカウンターが出せないみたいです

こちらからは性能というより主に演出面ですが
・後ろ投げ、スティングマスター、イージスカウンターの吹っ飛びが不自然に感じられました
・エイムマスターの弓矢構え→発射の間に一瞬矢が消える場面があり、地上Hエイムだと矢が腕の奥側から発射されていました
・エイム・レギオンの弓に弦が無いのと空中Hエイムと空中真下レギオンに構える矢がありませんでした
・地上Hエイム、各種レギオンで軌道と矢の向きが異なる部分がある(斜めにスライドする矢が正面を向いている等)
・地上M、空中Hの二段斬りが表示以外1HIT攻撃な部分
等が気になりましたので書き込ませていただきます、細かくて申し訳ありません。

こちらは要望、というより願望に入りそうですがSFF内を少し覗いてみるとタスクマスター本体の動きと攻撃の軌道や剣閃、オーラ等が同じ画像に重ねられていたのですが元のドット絵がまだ別にあれば別々に分けてCNS側でアニメを重ねたほうが自然な感じになりそうだと思いました。
特に地上Sは盾攻撃で表示されているコマが長くカクカクに感じられたので本体とオーラを分けてオーラ側のアニメを本体よりコマ送りの早いアニメにして重ねれば違和感が減る気がします。
それと元ゲーだと各種弓矢技の発射前の構え時の矢は普通の状態なので構え中の矢のオーラは控えめにするといいかもしれません。
長々と失礼いたしました。

No title

アドバ関連は押し返しヘルパーが縦に狭い問題と、アニメーションの時間に対して
判定が無くなる時間に余裕が無さすぎる問題があるので修正しました。
近日リリースします。

>>3番目の方
初めまして。DLありがとうございます。
通常技の有利フレームはAI入りタスキーをP操作で相手にしてみてスゴく問題だと感じた
ので全体的に見直しをかけたいと思います。なお、仕様ないし割り切りの件を解説します。

・ジャンプ攻撃のループに関しては現行verでコンボ数に応じてhittimeが短縮していくので
どこかでガード出来るようになります。

・弓に弦を付けると射出時のアニメーションを自然にするために数コマ必要になり、
スプライトは最低1F表示されることから硬直がムチャクチャに伸びたり、レギオンや
タメ3エイムの間隔がおかしなことになるのでオミットしました。

・ブラー系のエフェクトが本体と一体化してるのはこちらの趣味です。改変に際して
透過エフェクトに差し替えたいなどのご連絡を戴けば本体のみorブラーのみのスプライト
を提供する用意はございます。

今後ともよろしくお願いします。

Comment Form

管理者にだけ表示を許可する